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迪斯尼和皮克斯的最新长片《疯狂元素城》(现已推出点播版)的 Foley 团队不仅要为动画人物制作 Foley,还要为基于火、水、空气和土等元素特性的动画人物制作 Foley,这是一项复杂的任务。在这里,Shelley Roden 和 Heikki Kossi 以及天行者声音公司的 Foley 混音师 Scott Curtis 谈论了发现基于元素的角色的过程、他们如何创造出大量独特的基于水的声音、为 Ember 创造大小玻璃物体的能力制作 Foley 的过程、他们如何通过 Foley 传达情感、他们如何将 Foley 与特效和音乐相结合等等!
迪士尼和皮克斯电影的故事总是带有强烈的情感色彩,让观众与这些动画人物产生共鸣绝对是他们的拿手好戏。在他们的最新长片《疯狂元素城》中,每个角色都基于一种元素:火、水、空气或土。因此,让观众与如此抽象的事物产生共鸣是一件非常棘手的事情。帮助实现这种联系的方法之一就是 Foley 表演。由于 Foley 声音是 个性化 的(即每个角色发出的独特声音,如脚步声和动作声),因此FoleyArtist 拟音师可以在表演中传递个性和情感,并依据这一些非语言线索帮助观众理解角色。
天行者声音公司的 Foley 团队经过一番探索,才发现基于元素的角色声音是怎样的。曾获 MPSE 奖的FoleyArtist 拟音师Shelley Roden 和 Heikki Kossi,以及曾获 CAS 奖的 Foley 混音师 Scott Curtis 进行了一天的研发,探索出一些方案,并提交给声音总监 Ren Klyce 和 Coya Elliot。火人的脚步声听起来像什么?如何表现水人体内的水和体外的水?空气人会发出声音吗?
在这里,他们谈到了怎么样找到合适的声音来定义不同的元素角色,如何在表演中融入情感,什么样的麦克风最适合捕捉水声和玻璃声,怎么样处理 Ember 拜访 Wade 家等复杂场景,等等。由于这是Kossi 与Roden 和 Curtis 合作的第一部长片,他们谈到了作为一个 Foley 团队工作的感受,以及这段经历如何帮他们在技艺上和作为一个团队成长。
Shelley 和 Scott ,这是 Heikki 与你们合作的第一部长片。你们是怎么想到一起合作的,合作拍摄《疯狂元素城》的经历又是怎样的?
Shelley Roden (SR):我们的朋友,声音设计师Tim Nielsen是将我们聚集在一起的策划者。Tim与Foley的美术师John Roesch、Scott和我合作了《海洋奇缘》和《黑暗水晶:抵抗时代》,然后又与Heikki合作了《小王子》,他认为我和Heikki会配合得很好。所以几年前,Heikki来到天行者和Tim一起制作《小黄人》,Tim确保我和Heikki有机会一起工作几天。马上,我就感觉非常积极。我们似乎互相激励,我觉得我们的能量很匹配。
正如我在与约翰和其他拟音师合作时所了解到的那样,当两个Foley合伙人以不同的方式处理事情时,这会使过程变得更有趣。它挑战我们摆脱我们一般的思维模式,它扩大了我们混音棚上声音的调色板。我很感激天行者同意海基加入我们的团队。
SR:这一个项目超有创意挑战。Scott和我之前跟音效总监Ren Klyce和Coya Elliott合作过好几个项目,所以我们已建立了混音棚和音效编辑之间的工作流程。新团队将专注于给火、水、土和空气角色创造声音。
您能谈谈为 元素 角色制作 Foley 的问题吗?关于如何从 Foley 的角度来处理这个概念,最初有什么想法?
HK:从一开始,一个非常大的问题是,当每个角色触摸东西、走路或肢体动作时,我们想听到他们每个元素的声音有多少。我们是想听到自然的手触碰之类的声音?还是我们大家都希望一直都有描述水人或火人触碰东西的特征的层次?在这样的一个问题上,我有点烦人,曾多次询问主管人员,他们是在寻找自然的声音,还是在寻找其他的声音?答案往往是自然的声音。
我们做了很多不同的层次;我们不满足于只有一两个声音。我注意到,在最终的混音中,你听不到太多自然的手和身体的触感。你听到的更多是元素--水、火或土。
声音总监给予了我们很大的灵活度进行声音标记。这也是这一个项目的性质之一,让我们把这些元素放在一起,融为一体,使它们相互融合。当我们开始创造声音时,任何一个人都受到了这个概念的启发,并对它将如何运作充满了好奇。我们意识到,每种声音都需要不止一层。
斯科特-柯蒂斯(Scott Curtis):总体而言,元素 项目需要更加多的实验,以确定我们应该哪些层次来使其发挥作用。我们从自然的方式入手,看看它的效果如何,然后把它展示给 Ren 和 Coya,征求他们的反馈意见。我们会根据反馈做出调整,然后继续前进。这就是过程。每个项目都有某些特定的程度的合作,只是《元素》需要的合作比以往多得多。
HK:很高兴能在天行者开展第一个项目。我们有一个研发日(测试关键元素想法的一天),因为主管们不确定怎么样处理 Ember 的脚和其他火 Foley 声音。能有一天时间进行实验真是太棒了。我们制作了几个片段,并与监制进行了讨论。咱们进行了非常有创意的讨论。一般来说,每部电影的日程和预算都不可能做到这一点,但在理想的世界里,我们绝对应该这样工作。
SR:Ren、Coya 和导演 Peter Sohn 讨论了角色如何如此抽象--他们是动画特效--以及 Foley 如何帮助将角色与环境联系起来。他们决定让火的角色听起来像穿着鞋子。如果你看一下微光的脚,它们是两团火焰的结合点。我将这一视觉效果作为指导,并思考她在故事中的形象--强大、热情、坚定。我让她走在一个前卫的平面上,希望她的肢体表达也具有这些特质。令人难以置信的是,火人 穿鞋的想法竟然如此奏效。
HK:Ember 的脚是一个很好的例子,说明 Foley 和特效如何配合才能让人感觉更自然。雪莱在为我们能看到的东西挑选感觉方面做得很好。但我注意到他们在脚上切了一些火焰,所以我们大家可以用其他声音来处理。有时,他们只想在一个亲密、安静的场景下给人一种运动的感觉,但有时我们也会听到火的声音。同样,这也是讲述火是如何存在的一种方式。
Foley 在角色和观众之间建立了联系。它拉近了你与角色之间的距离。这一点在动画中很重要,这样角色才不会让人觉得抽象和缺乏亲和力。你希望与这些角色建立情感联系。因此,除了刻画《疯狂元素城》中角色的抽象和元素特质,你还一定要通过你的 Foley 作品让他们的情感得到诠释。你是怎么样才能做到这一点的?如何让人感受到情感?
HK:不,开个玩笑。这是关于创造一种现实感。最重要的部分是表演。这是我们如何表演声音,如何表演角色。我相信表演比找到正确的声音更重要。如果表现是应有的,那么你就不会再考虑声音;你就买吧。
那么,什么让一场演出变得精彩呢?这是个好问题。这取决于时间——你需要花多少时间深入故事,你需要花多少时间做一些前期准备工作。这就是怎么回事在Foley团队中有一个搭档的好处之一。当Shelley在处理线索时,我能检查我的线索,并深入寻找添加到那个线索的小细节。对Shelley来说也是如此。当我忙碌时,Shelley也在做同样的事情。这是提升表演水平的一种方法。
很难说究竟是什么让那个情感部分如此打动人心。我经常说我们应该被我们所看到和正在处理的事情所触动,因为如果我们自己都没有感受到情感,那就不会有其他人能够感受到了。听起来可能老套了点儿,但我相信这就是实际情况。
SR:我们被要求制作一个版本的 火布,以增强火人的动作,因此我们在研发当天尝试了很多不同的工具。结果发现,最好的解决方案是简单而不是复杂。Heikki 最后从他收集的道具中挑选了一些来制作火布的动作。
一开始,我们在寻找合适的声音方面有些困难。后来,他们为第一卷做了第一次预配音,听起来真的很有帮助。到项目结束时,他们要求我们为所有卷轴制作火的动作。
他们最大的动作有特效,但是布料也会随之运动,听起来就像火焰在移动一样,这和灰烬和火人的动作很搭配。所以他们能够玩转特效和我们用滤镜层做的东西。这正是Shelley所说的,特效和滤镜如何一起工作的好例子。
我们试着用接触式麦克风录制一些动作,比如当微光打碎玻璃、咀嚼碎片、将其融化成液体,然后再将其变回玻璃片的时候。我觉得他们用了一小段接触式麦克风的录音。
SC:在我这边,我确保麦克风的距离是正确的,声音在录音过程中不会受到干扰。在压缩和均衡器之间,我试图让声音在事后与画面保持一致。让声音与画面相匹配一直是我的工作。我把我得到的东西,帮助它与屏幕上的图像相匹配。
HK:这是一个挑战,尤其是他的脚。我每一卷都在改变韦德脚部的处理方法。我用一块非常湿的、水花四溅的抹布和一个橡胶热水瓶来做他的脚。后来,我不再用热水瓶了,因为它会发出橡胶的吱吱声。所以在最后几卷里,我在一个小水坑里为他的脚制作水花。
然后,我们在韦德的身体里和身体外都有水,就像他出汗时一样。我们让他在水中移动,这需要与他体内的水声听起来不一样。所以,这绝对是一个团队的努力。
我们使用水听器(Ambient Recording 公司生产的 Sound Fish ASF-1 MKII 水听器)来制作一些声音,斯科特则在均衡器方面提供帮助。作为一个团队,我们意识到所需的视角。我们对韦德在水中的动作提出了很多额外的要求。他们都用上了。
在情感方面,我对结尾处韦德从微光商店的天花板上滴下的水滴中重塑自己的那一段感触很深。那些声音真的很细腻。
SC:做水中的 Foley 很有趣,我们要努力表现出韦德在水中的声音(比如他举起手臂时的声音)和他在水中的声音之间的区别,并且要表现出他在水中的动作和他在水中的动作。有一些非常棒、具有挑战性但又很有趣的情况,我们一定要找到解决方案。
HK:我记得雪莱用空气压缩机制造气泡,当韦德吃 Kolnuts(煤果)时,这些巨大的气泡在他体内升起,从他嘴里飘出。
SR:你们提到的所有这些瞬间都非常棒。在一起创作这些层次分明的声音真是太棒了。
Wade邀请Ember去他家吃饭,公寓里全是水(就像一个游泳池),还有很多水人,微光漂浮在椅子上,这一幕很有趣。这个场景一定让你大开眼界!
HK:有很多独特的水声,所以这个场景很有挑战性。水里有很多动作,有很多水人,这些都需要动作音。他们的脚尤其具有挑战性,因为你要在每个角色体内发出水流声,然后他们的脚在水中移动。这是一个棘手的场景。我们一个声音一个声音地做,一个线索一个线索地做,一直在考虑视角是什么,我现在要做哪个特定的声音。
SC:我们一定要把东西放在上下文中。我还记得台球玩具和椅子的吱吱声。这很棒。
SC:主要是 Neumann KMR 81,我们还挂了一个 AKG 414,还有我最常用的森海塞尔 MHK 800。这就是我的三个主要设备。我们没使用其他花哨的话筒,比如带状话筒。我只是捕捉水面的声音,或使用水听器来增强一些声音或内部水声。
因此,我们把各种麦克风结合起来,或者单独使用一个,然后用这个麦克风把音调得很高。这一切都取决于我获得的声音来源,然后决定怎么样处理声音,使其符合我们在屏幕上看到的效果。
空气人有 Foley 声音吗?他们在竞技场上演奏 Air Ball,你们为那场戏做了 Foley 吗?
SR:我们尝试过为 空中飞人 制作 Foley。在研发当天,咱们提供了大量的 嗖嗖 声样本,并尝试了接触式麦克风。我不确定他们在最终混音中是否使用了很多,但这是一个有趣的过程。
HK:......我们为游戏做了一些重音,比如当空中的人互相穿过时,我想他们用到了我们的一些声音。当然,我们还为Wade和Ember进入竞技场看台做了 Foley。
SR:是的,我们给Zeppelin飞艇放了气。那是我和Heikki合作的一次有趣的尝试,我们制作了四层音效。我们从始至终都很开心。
对于 Foley 来说,地球人可能是最简单的。你是怎么样处理他们的声音的?
SR:Foley 的变数太多,从来都不是一件容易的事,但我们的确很快就为地球人找到了声音。我们用脚步声和几种不同的树枝运动来表现树木沿着船板向元素城港口走去的声音。
树干的脚步声不需要单独的脚跟和脚趾的声音,所以 Heikki 和我会尝试用手套、物体或鞋子摩擦水泥--只要是最适合视觉的色调--我们在操作的工具和表面之间添加纹理,以表现树皮的质感。脚的表面积和重量对传达效果很重要,Scott帮助我们实现了这一点。
有一个精彩的场景是,Ember在商店里发脾气,爆炸了,打碎了橱窗玻璃。于是她吃掉玻璃,把它加热,然后把熔化的玻璃吹到新的橱窗里。你是如何为 Foley 处理这场戏的?
HK:Ember有几场英雄戏,她重塑玻璃,比如微光用沙袋造出玻璃墙,还有她去韦德家做客,造出那个花瓶。
我十几岁时曾在一家玻璃公司做暑期工,我在一个巨大的烤炉(窑炉)旁边工作,在那里他们把普通玻璃熔化,然后变成钢化玻璃。因此,将玻璃变回液体并重新塑形的过程是一样的。这是我在拍摄这部电影时可以借鉴的经验。
因此,我们必须从普通玻璃开始,然后让液体发出声音,再让它变回玻璃。Scott安装了一个接触式麦克风,这样我们就能捕捉到 噼啪 的声音。在现实中,玻璃从液体硬化成固体是没有声音的,但在我们的世界里,它当然有声音。因此,我用一块布里尔垫抵住接触式麦克风,还用煤炭和松果来制造那种脆裂的声音。
在建造玻璃墙时,我们制作了火焰的运动,然后用这种黏糊糊的声音来表现液态玻璃流动和形成玻璃墙的过程。在录音过程中,Scott做了大量的剪辑工作,因为我们需要确保这种转变的不同方面和不同层次能够相互融合,以创造出一种无缝的声音,表现屏幕上发生的一切。
对于 Foley 剪辑师来说,最重要的是要知道我们需要创造哪些元素,才能使声音发生转变。这个声音有很多独特的层次,我们花了很多时间为玻璃墙制作 Foley 音效。
SC:这个声音有很多不同的层次。我们先制作液态玻璃的框架,然后再制作玻璃结晶和硬化的声音。我们必须感受到玻璃的运动和形状。然后再回放,看看各层次是否配合得很好,这就是锦上添花的过程。
当Ember在店里改造破碎的展示玻璃时,她做了一个吹气的动作,把玻璃变成了液体。Heikki 吹出的声音非常酷,略带空灵,但又有玻璃的共鸣。它非常适合。
制作这样的声音对我来说非常有趣,因为我可以把 Shelley 和 Heikki 给我的东西简单地呈现出来。有时他们的创造力会激发我用他们的声音做其他事情。
HK:在这部影片中,有很多时候,从 Pro Tools 的时间轴上看,只有一个提示,但我们需要执行 Foley 的很多方面,Scott 也需要剪辑来制作这一个声音。
SR:Coya 给了我们很大的自由度,让我们根据每个时刻的需要创造出尽可能多的层次。
HK:她做了很多很好的决定,给我们时间和空间来制作这些类型的声音,专注于这些类型的提示,而不是提示一些他们知道不需要的非常简单的东西--也许在那个时刻有很多特效或驱动音乐,他们不需要 Foley。所以我们总是尽量避免在他们可能不需要的时刻使用 Foley。
SR:策略性提示很重要。我喜欢把 Foley 提示看成是音乐管弦乐。每个插入点如何为故事服务,每个插入点如何与其他所有插入点配合?
有一个可爱的场景,Ember在公园里的矿石顶上翩翩起舞,然后她就变了颜色。这是 Foley 的杰作吗?还是特效?还是音乐?太美了 这个声音是怎么制作出来的?
SR:我有过一些使用 Foley 道具与吉他手、贝斯手和音效师即兴创作的美妙经历。因此,一旦有机会用音乐来演奏道具,为故事服务或为配乐提供支持,我就会抓住机会。
在这个场景中,我只是用几块水晶玻璃器皿撞击水泥,尽量不把它们撞碎。对于 Ember 跳到的每块水晶,我都选择了不同的玻璃音调,然后斯科特按照我们认为最动听的音乐顺序重新编排,似乎与每块水晶的大小相匹配。Ren 告诉我们,他很喜欢我们提供的录音的音色。最后,他为每个步骤的每个水晶音调了音高,使其与最终的音乐相匹配。斯科特和我还添加了一层 Ember 鞋落在模糊的粘性表面上的声音。因此,最终的混音融合了 Foley 和音乐。
您最喜欢 Foley 的哪场戏?为什么?那场戏的 Foley 制作过程是怎样的?
SC:有很多场景,我们讨论了其中几个。大玻璃墙的搭建很有趣。还有两个场景是 Ember 跳到水晶上的场景和花瓶变身的场景。Wade在水里走来走去和他肚子上的泡泡也很有趣。
SR:我最喜欢的场景之一是Wade自称是一名食品检验员,他被Ember 的父亲挑战吃那些辛辣的 Kolnuts(煤果)。我想让观众听到Wade 不愿意吃 煤果仁 的感觉,所以我们加入了 Wade 慢慢把勺子举到嘴边时,勺子上煤块颤动的声音。在另一条音轨上,我们录下了煤块落入 Wade 口中时发出的咝咝声。
然后,我们将水听器放入一盆水中,我在水下用手握住空气压缩机的喷嘴,以录制 Kolnut 漂入他体内的声音。
在混音棚里,我们通常不使用耳机收听现场录制的内容,但当我们切换到水听器时,我用一只耳朵通过耳机收听,这样我就能了解麦克风是如何接收到我的表演的。
Scott 提出了一个很好的建议,让气泡的声音随着 Kolnut 向下滚入韦德的身体而逐渐变低,所以我就这样表演了。当 Kolnut 在Wade的肚子里见底,气泡在他的脑袋里形成时,我用空气压缩机的喷嘴在水下吹起了一个乳胶气球。使用水听器让声音更有内在感。
HK:最激动人心的时刻之一是,房子倒塌后,Wade和微光被困在房间里,温度升高,他蒸发了。过了一会儿,他又回来了,开始是水滴。在影片中,音乐停止,观众才能真正听到 Foley 的声音。正如 Shelley 之前所说的,她在表演 Ember 的双脚时充满了感情,在与 Wade 合作的这一时刻以及整部影片中都充满了感情。当你在表演声音时做到位了,你就能立刻感觉到。不管它是情感时刻还是背景中发生的事情。
在Ember/商店地下室的那些场景,我也很喜欢。有很多不同质感的叮当声。
SR:当韦德被困在水管里时,海基和斯科特制作了一些很好的水管嘎嘎声和内部叮当声,这些都是我最喜欢的声音,最终都被混音了。
我们三人制作这些声音时都知道,它们可能永远不会出现在最终的影片中,永远不会被观众听到或感受到,但制作这些声音的经历是如此美妙,以至于把它们送出去的感觉很好。
SC:你必须放飞你的鸽子,让它们飞向野外,如果它们回到你身边,你就会知道......等等,我觉得这个比喻不恰当。
不过说真的,你不能执着于它,因为一个提示或元素的播放与否可能有很多不同的原因。
SR:(剧透)在情感方面,对我来说最具挑战性的一幕是 Ember 和 Wade 最后接触的时候。我从家里拿起熨斗,做了一些实验。我要用什么东西压它来产生蒸汽?怎样才能保持一分钟而不烫到手?怎样才能让它有变化,让它听起来不仅仅是熨烫?有一个瞬间,他们抱在一起,抓住对方的手--太美了。
在表演时,你根本不用考虑如何让它发挥作用。你只是依靠自己的直觉,拿起各种可能奏效的工具,然后按图索骥地表演。如果行得通,那就行得通。如果不行,那就稍微调整一下。这就是比例的问题,要平衡物体的强度和它们相互作用的表面。我压在熨斗上的工具包括各种海绵、锅套和手套,它们就在附近的水桶里游动。
在这一刻,我想听到手指相互缠绕时的发音,从轻柔、单一的 一、二 到 三,随着手掌的接触和蒸汽的增强,手指使用了更多的表面积。正如 Heikki 所说,如果你感觉到了,别人也会感觉到。
SR:当我们尝试用显而易见的方法制造空气时,Ren 会说他能从录音中听到我们的嘴(笑)。
HK:这个过程的一部分就是主管们思考 我们应该声音吗?当我们在研发日之后与 Coya 和 Ren 开会时,我们就在考虑这个问题--是否需要声音?我们在影片中有四个元素,他们做出了一个很酷的决定,即空气人没有那么多声音。
SR:选择没有声音是一个大胆的决定。皮克斯用动画的方式表现了这些令人难以置信的云脸和火脸,让你立刻就可以感觉到与这些生物的联系。你不需要声音来证明每个动作或行为的合理性。此外,什么是 Foley,什么是音效?什么是音乐?这些都是我们不断跨越的界限。
HK:这是一个有趣的话题,因为有些人认为,为一部电影制作的 Foley,如果在另一部电影中使用,那就是特效。因为 Foley 是为特定电影定制的元素。在另一部电影中使用,Foley 就变成了特效。Foley 帮助特效,特效帮助 Foley;这是一种合作。
Scott,在录制和混音《疯狂元素城》中的 Foley 时,你有哪些不同的做法?
SC:使用水听器很有意思。根据场景的不同,如果我滚去某些频率,效果会更好。水听器有点困难,因为我在自己的房间里,看不到也不明白他们是怎么样处理我们正在录制的声源的,他们是在向水听器吹压缩空气,还是在移动麦克风本身,还是在向麦克风移动水。因此,我只是倾听,然后根据我听到的情况,要求少一点这个或多一点那个,或改变麦克风的方向。
这是我第一次在 Foley 片段中使用 AKG 414。Heikki 从芬兰带来了他的 AKG 414;这是他在混音棚里使用过的,它很好地完成了任务。
SC:我还是喜欢我的 800,但有选择的余地也很好,因为一个话筒的录音效果可能会更好,对另一个话筒也有帮助。我不常常使用双主话筒录音,所以我不一定会同时录制 414 和 800,希望能将两者结合起来。如果有必要,我可能会尝试这样做,但我必须对准它们的时间,或者用其中一个作为远景,或者在其中一个上加一个低通滤波器,产生一个低端甜味,与另一个话筒混合。
SR:我们在《疯狂元素城》中为 Cinder(Ember 的母亲)做的另一件有趣的事。她试图通过保安进入韦德的大楼。她在保安面前来回穿梭,速度很快,我的实时脚步表现无法与我们想捕捉的感觉相匹配。我们决定用半速进行录制,这样我的每一个脚步声都能表现出强烈而准确的冲击力,而当以正常速度回放时,脚步声就会变大,从而呈现出我们想要的喜剧效果。
当我们以半速录音时,我必须要学会以不同的方式聆听我的现场表演,牢记它将如何被处理。答案永远在回放中。不重放你是不会知道的--所有的事情都是如此。你可能喜欢你所做的表演或声音,但在你回放之前,你不知道它是否有效。
SR:它让我更加坚信,我永远不想自满或安于现状,依赖于我很熟悉的工具或技巧。我要继续保持好奇心,不断拓展。
SC:没有规则。我曾说过我不会同时使用两个麦克风,但事实并非如此。如果我们真的这么做了,很可能会有很酷的时刻。所以任何建议或机会都是开放的。
HK:使用 AKG 414 是我从 Nicolas Becker 那里学来的。他常常使用这种话筒,我也开始慢慢的变多地使用它。规定使用一种话筒是很愚蠢的。你只需要聆听,试着事先在脑海中听到声音,然后想办法实现它。
此外,这一个项目是我们 Foley 团队的第一个项目,看见我们如何真正地思考声音,发现我们的审美可以相匹配,真的很受启发。很难肯定地说,我学到了这个和那个。更多的是了解到我们大家可以一起工作。这肯定有很多。
对我来说,我也开始聆听这个房间的声音。这是一个新的团队、新的氛围、新的音响效果--很多新的东西。刚开始的时候,我肯定很想念我的东西,因为我觉得是在《元素》的中期和演出快结束的时候,我的集装箱终于从芬兰运来了,我有了我的道具。一开始,我花了一些时间才找到符合我想要的声音的道具。
SR:这是我们合作的第一部电影,我们还在互相了解。基于我们在这里取得的成绩,我对我们的未来充满信心。返回搜狐,查看更加多